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中國網(wǎng)民數(shù)量已超過10億,騰訊、阿里、百度用戶數(shù)為TOP 3

時間:2022-12-15 閱讀:12737 編輯:飛宇網(wǎng)絡(luò) 來源:飛宇網(wǎng)絡(luò)

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日前,華安證券研報指出,2021年全球互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達(dá)49.01億,全球互聯(lián)網(wǎng)滲透率達(dá)62.5%。歐美互聯(lián)網(wǎng)滲透率較高,非洲互聯(lián)網(wǎng)滲透率提升空間較大。

據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2022年6月,中國網(wǎng)民數(shù)達(dá)10.51億,較2021年底提升1.9%,互聯(lián)網(wǎng)滲透率達(dá)74.4%,較2021年底提升1.4pct。移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率快速逼近互聯(lián)網(wǎng)滲透率:自4G牌照發(fā)放后,移動互聯(lián)網(wǎng)進入高速發(fā)展期,根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2022年6月,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達(dá)10.47億,移動互聯(lián)網(wǎng)滲透率達(dá)74.0%,基本接近互聯(lián)網(wǎng)滲透率水平。

以2022年9月為例,Questmobile數(shù)據(jù)顯示,移動購物、移動社交、金融理財、出行服務(wù)、移動視頻、系統(tǒng)工具、生活服務(wù)這7大賽道的月活躍用戶規(guī)模均在10億以上。其中,22年9月移動購物月活躍用戶數(shù)達(dá)11.63億,同比增長5.7%,居月活用戶之首。

疫情加速數(shù)字化進程,用戶上網(wǎng)時長有所提升:CNNIC數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)民人均周上網(wǎng)時長在2019年底疫情爆發(fā)后達(dá)到歷史最高,疫情加速了個體、企業(yè)和其他部門的數(shù)字化進程,線上學(xué)習(xí)、線上辦公和其他使用場景逐漸豐富,使人均使用時長維持在29.5小時/周的較高水平。

頭部細(xì)分賽道加強內(nèi)容運營與服務(wù)運營,用戶粘性持續(xù)提升:在中國互聯(lián)網(wǎng)一級行業(yè)中,移動視頻、移動社交行業(yè)的用戶使用時長持續(xù)提升,其中用戶使用移動視頻的時間最長,占用戶總使用市場的35.1%,同比增加0.7pct。

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,騰訊、阿里、百度旗下APP矩陣的去重用戶數(shù)為2022年6月企業(yè)去重用戶數(shù)TOP 3,分別達(dá)11.2、10.45、9.84億。其中,騰訊旗下用戶規(guī)模TOP 1的APP為微信(10.16億)、阿里旗下用戶規(guī)模TOP 1的APP為淘寶(8.75億)、百度旗下用戶規(guī)模TOP 1的APP為百度(6.09億)。大多數(shù)頭部APP用戶規(guī)模較為穩(wěn)健,抖音極速版和快手極速版的用戶規(guī)模漲勢較猛,分別同比增長26.3%/18.5%至2.19/2.11億。


網(wǎng)上零售滲透率創(chuàng)新高


根據(jù)QuestMobile中國移動互聯(lián)網(wǎng)大報告,2021Q2至今中國移動互聯(lián)網(wǎng)一級行業(yè)TOP10的月活躍用戶規(guī)模數(shù)除了移動視頻和金融理財在個別季度獲得超預(yù)期的月活躍用戶規(guī)模,移動社交和移動購物分列月活躍用戶規(guī)模榜單前二。

2022Q3,移動社交和移動購物的月活躍用戶數(shù)分別為11.56和11.63億人,移動購物首次登上月活躍用戶規(guī)模數(shù)榜首,網(wǎng)上零售在移動互聯(lián)網(wǎng)生活中扮演的角色愈發(fā)突出。

在移動購物行業(yè),用戶月人均使用App個數(shù)自19Q2的1.7款緩慢提升至20Q2的1.9款,經(jīng)過20H2迅速提升至21Q1的2.78款,截至22Q1穩(wěn)定維持在2.81款,用戶跨平臺使用移動購物軟件持續(xù)活躍。

今年11.11期間,全網(wǎng)GMV達(dá)到11154億元,同比增加13.7%。綜合電商達(dá)到9340億元(yoy+2.9%),直播電商達(dá)到1814億元(yoy+146.1%),新零售達(dá)到218億元(yoy+10.8%),社區(qū)團購達(dá)到135億元(yoy+1.1%),移動購物大盤仍處中高速增長,但隨著用戶使用習(xí)慣的變化,直播電商取得結(jié)構(gòu)性機會。

11.11期間全網(wǎng)GMV占當(dāng)月社會消費品零售總額的比重持續(xù)增加,從2017年11月的7.4%迅速提升至2021年11月的23.2%。統(tǒng)計局公布數(shù)據(jù)顯示,10月實物商品網(wǎng)上零售額占社零比重達(dá)26.2%,為歷史最高值。綜合以上,消費者通過電商完成日常消費的粘性增強。

《十四五“數(shù)字經(jīng)濟”發(fā)展規(guī)劃》指出,預(yù)期2025年數(shù)字經(jīng)濟核心產(chǎn)業(yè)增加值占GDP比重為10%(20年為7.8%),全國網(wǎng)上零售額達(dá)到17萬億,20-25年CAGR為7.6%,電子商務(wù)交易規(guī)模達(dá)到46萬億,20-25年CAGR為4.3%。國務(wù)院發(fā)展研究中心(DRC)研究表明:“電子商務(wù)市場零售額與總消費水平之間存在‘U型’關(guān)系”,二者關(guān)系進入成熟期電商對總消費已具促進作用。

根據(jù)Thomson Reuters/Ipsos主要國家消費者信心指數(shù),中國的消費者信心已恢復(fù)至Covid-19出現(xiàn)前水平,并且遠(yuǎn)超其他主要發(fā)達(dá)國家;居民保守消費的原因出自較高的國民儲蓄率,20年和22年分別同比增加0.9pct和2.9pct,IMF預(yù)計2023年儲蓄率回調(diào),結(jié)合消費者信心屆時有望釋放較強消費動能。

網(wǎng)經(jīng)社《2022年(上)中國跨境電商市場數(shù)據(jù)報告》顯示今年中國跨境電商交易規(guī)??蛇_(dá)15.7萬億元,2017-2022年CAGR為14.26%。2020年,跨境電商交易占我國貨物貿(mào)易出口總值高達(dá)38.86%,完備生產(chǎn)鏈下的“世界工廠”角色,和圍繞中國零售電商實現(xiàn)的國內(nèi)、國際客戶端到端履約能力,支持頭部電商平臺開展跨境電商業(yè)務(wù)。

農(nóng)村電商:《“十四五”電子商務(wù)發(fā)展規(guī)劃》指出農(nóng)村電子商務(wù)2025年交易額預(yù)期達(dá)2.8萬億元,2020-2025年CAGR為9.4%。電子商務(wù)不僅成為創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)、靈活創(chuàng)業(yè)新渠道,同時通過下沉戰(zhàn)略實現(xiàn)電商扶貧與電商便民。頭部電商平臺中,拼多多推行“百億農(nóng)研”發(fā)展農(nóng)業(yè)科技、京東“奔富計劃”實現(xiàn)農(nóng)村產(chǎn)業(yè)數(shù)智化、阿里成立數(shù)字農(nóng)業(yè)事業(yè)部發(fā)展淘寶村,運用數(shù)字化助力鄉(xiāng)村振興。

受疫情等因素影響,2020年電商物流總指數(shù)有小幅波動;后期來看,疫情防控政策調(diào)整是電商物流市場恢復(fù)的積極因素。2022年前三季度,與快遞業(yè)務(wù)密切關(guān)聯(lián)的實物商品網(wǎng)上零售額達(dá)8.24萬億元,遠(yuǎn)高于社會消費品零售總額增速,有效支撐生鮮、農(nóng)村、跨境等多個領(lǐng)域電商蓬勃發(fā)展。


游戲產(chǎn)業(yè)受科技及消費周期影響


根據(jù)Sensor Tower 22年9月公布的數(shù)據(jù),IOS平臺119億(YoY -9.8%),谷歌安卓平臺74億(YoY -16.9%)。過去4個季度全球手游收入達(dá)到830億美元,2021年全球全球手游收入為896億美元。22Q1-Q3手游收入達(dá)到605億美元,21Q1-Q3手游收入671億美元,YoY -9.84%。

游戲產(chǎn)業(yè)受全球科技及消費周期影響,在創(chuàng)新驅(qū)動的基礎(chǔ)上,具備可選消費屬性。目前,游戲行業(yè)處于產(chǎn)品創(chuàng)新周期底部,缺乏實質(zhì)創(chuàng)新,同時以美國為首的發(fā)達(dá)國家通脹高企,宏觀逆風(fēng)因素下,壓縮玩家在游戲領(lǐng)域的消費支出。

但長期來看,游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)路徑最清晰的產(chǎn)品之一,同時為豐富人們的文化娛樂生活創(chuàng)造極高價值,在科技創(chuàng)新及消費進入復(fù)蘇階段之后,有希望快速復(fù)蘇。

全球手機游戲下載量可以較好的衡量全球游戲用戶新增情況,根據(jù)sensor tower數(shù)據(jù)顯示,2022年Q3全球手機游戲下載量達(dá)到137億,其中谷歌安卓平臺116億,蘋果IOS平臺21億,跟去年Q3相比,基本下載量持平。

在游戲下載方面,22Q1-Q3,受益于智能手機下沉之后(印度、中東、拉美、東南亞)帶動的游戲用戶數(shù)量增加,谷歌安卓端仍有一定增長(22Q1-Q3 YoY 1.2%),蘋果IOS端呈輕微負(fù)增長(22Q1-Q3YoY -0.8%)。

2022年預(yù)計全球游戲玩家31.98億人,亞太地區(qū)玩家數(shù)量最多達(dá)17.46億人,占比54.6%;中東地區(qū)增長最快,2022年同比增長12.4%,達(dá)到4.88億,占比約15%。全球游戲玩家中亞太地區(qū)是依然并將長期作為全球游戲的主要市場(中國、日本、韓國占主導(dǎo)),中東市場是快速崛起的市場。

根據(jù)Newzoo研究,2025年預(yù)計玩家數(shù)量將達(dá)到5.9億。2025年全球游戲玩家(含移動和PC等全部終端)數(shù)量有望突破35.3億。2022年預(yù)計全球游戲收入1912億美元(YoY -0.8%),移動游戲(手機+平板)達(dá)到979億(YoY -1.5%),占比51.2%,主機游戲(PS4\PS5\Xbox等consoles)達(dá)到529億(YoY -2%),占比27.7%。

2025年全球游戲收入有望達(dá)到2257億美元,對應(yīng)2022-2025復(fù)合增長率5.7%,主要驅(qū)動因素在于產(chǎn)品的推陳出新(產(chǎn)品周期2-3年),玩家付費天花板隨著人均收入增長和對游戲娛樂消費認(rèn)同感增強而提高。

根據(jù)Sensor Tower,2022年Q3全球手游收入(口徑IOS+Google Android)前三名均為中國廠商游戲,分別是騰訊的王者榮耀,PUBG(合并和平精英)和原神,分別為MOBA,“吃雞”和開放大世界RPG題材,收入分別達(dá)到6.4億美元,4.5億美元和3.7億美元。

米哈游的原神自20年9月上線以來,已經(jīng)獲得37億美元收入(口徑IOS+Google Android,若考慮國內(nèi)安卓其他渠道,收入將更多)。網(wǎng)易和暴雪合作的暗黑破壞神不朽達(dá)到收入榜第9名(網(wǎng)易研發(fā),暴雪負(fù)責(zé)海外部分發(fā)行,該游戲海外主要收入由暴雪獲得。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù),2022Q1-Q3手游流水最高的(IOS平臺)是動作品類,占37.7%,其次為角色扮演占17.5%,策略占14.1%。動作,RPG和策略三大品類占大盤流水70%以上。


VR/AR是元宇宙世界主要入口


根據(jù)IDC預(yù)估,2022年VR/AR出貨量有望達(dá)到1107萬臺,其中VR占比97.66%,AR占比2.34%,VR/AR處于產(chǎn)品試錯及快速迭代的早期,消費者的滲透率還未開始大規(guī)模的提高,2022年同比2021年VR/AR出貨量基本持平。

未來市場規(guī)模增長:由于VR/AR可以在商用,消費(文化娛樂),企業(yè)培訓(xùn),醫(yī)療等應(yīng)用場景中提供沉浸式的互動體驗,有望獲得較為有前景的用戶增長,根據(jù)IDC預(yù)測,2022-2026年VR/AR的出貨量有望高速增長,CAGR達(dá)33.41%,將從22年的1100萬臺,提高到26年的3500萬臺。

目前全球市場份額:2021年Meta Oculus VR市占率80%,出貨量896萬臺;DPVR市占率5.1%,出貨量57.1萬臺;Pico市占率4.5%,出貨量50.4萬臺;HTC市占率4.9%,出貨量54.88萬臺。2022年Q2,Meta Oculus市占率85.9%,Pico 8.1%,DPVR 1.7%。在VR加速滲透的早期,國產(chǎn)VR產(chǎn)品一直占據(jù)一席之地。

國內(nèi)政策:VR產(chǎn)業(yè)一直受到政策鼓勵,2022年11月工信部等部委印發(fā)了《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》的通知,加大了對VR產(chǎn)業(yè)的政策引導(dǎo)和關(guān)注。

根據(jù)海外研究機構(gòu)(Road to VR)對Oculus Rift的成本拆解,VR顯示器模組及光學(xué)組件的價值量占比達(dá)到50%以上,是VR成本的主要驅(qū)動因素。從長期來看,VR設(shè)備未來發(fā)展的最佳路徑是Pancake折疊光路和Micro-LED,AR是光波導(dǎo)技術(shù)和Mircro-LED。顯示及光學(xué)模組的原材料,設(shè)計,制造和測試環(huán)節(jié),將影響終端產(chǎn)品的成本和質(zhì)量。

VR頭顯加速滲透將帶動整個VR產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,其中在智能手機快速發(fā)展階段已經(jīng)積累較深know-how的光學(xué)及顯示模組供應(yīng)商將持續(xù)受益。國內(nèi)VR/AR主要的終端品牌方包括,Pico,大朋,愛奇藝,創(chuàng)維數(shù)字等。

在AI云計算領(lǐng)域中,GPU逐漸被廣泛使用。支持AI云計算的大型數(shù)據(jù)中心是GPU未來增長的主要驅(qū)動因素。2021年Q2英偉達(dá)數(shù)據(jù)中心用途的GPU收入首次超過游戲GPU 的收入,2022年Q3英偉達(dá)數(shù)據(jù)中心GPU收入達(dá)到38.3億美元(YoY 31%),游戲GPU收入達(dá)到15.7億美元(YoY -51%)。

2021年服務(wù)器GPU(數(shù)據(jù)中心使用)市場規(guī)模約67億美元,2026年有望突破175億美元,CAGR 21%。目前,服務(wù)器GPU的主要競爭者包括,英偉達(dá),AMD和英特爾,其中英偉達(dá)份額占到主導(dǎo)地位。

AIGC即AI-Generated Contents,是UGC(User-Generated Contents)的延伸概念。UGC是內(nèi)容平臺/游戲用戶生產(chǎn)-分享-消費的內(nèi)容產(chǎn)品;內(nèi)容質(zhì)量是基于平臺用戶或者游戲玩家的創(chuàng)造力,內(nèi)容數(shù)量是基于平臺或游戲的用戶生態(tài)。廣義UGC的例子包括,抖音短視頻,云音樂作品,沙盒游戲中玩家建造的場景,和Roblox游戲平臺中游戲玩家搭建的關(guān)卡地圖等。

而AIGC則是將UGC中的“用戶(User)”替換成“人工智能(AI)程序”,也就是說,AIGC是基于AI程序自動生成的內(nèi)容產(chǎn)品。AIGC將是元宇宙未來內(nèi)容生產(chǎn)的形態(tài)之一,更加去中心化和智能化。

2022年12月Open AI發(fā)布聊天機器人ChatGPT免費測試,ChatGPT是一個泛AIGC概念的易于理解的案例。用戶可以和ChatGPT進行問答,機器人有較強的理解能力和解決問題能力,包括如何就一段程序代碼如何修改給出建議等。



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